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    果然如李明所说,当击杀特效模块运行在普通电脑上时,五秒的实测画面一停一顿。如果是流畅的击杀特效,应该能调动起玩家的情绪,最后释放。但因为卡顿,导致观者心焦气躁,起了反效果,还不如没有击杀特效呢。

    底下员工们都很沮丧,二十五天的努力下来,居然搞出了这样令人哭笑不得的成果。

    “要不然,干脆就用动画?”李明建议:“反正我带着大家作出了这个模块,可以很轻松地录下各种角度的击杀特效。等电脑的算力提高,再整合到以后的游戏里也是一样的。”

    “不行。”王不负很坚持,“你们再放一次我看看。”

    王不负仔细观看。

    第一次大卡顿是在开始时候,枪口先涌出奇幻的蘑菇状薄薄烟尘,随后喷薄如龙般的火光,这肯定需要大量图形算力去渲染。然后就卡住了。

    第二次大卡顿是子弹碰到眉心的时候,敌人整个头颅变得透明,可以看见内部结构。这个时候,大量电脑逻辑开始启动。子弹的碰撞角度不同,施加在头骨上的受力也会变化,使得每次爆头看到的画面都不一样。但计算量太大,也卡住了。

    第三次大卡顿,是最后的一秒。慢动作恢复成正常速度,避开恶心的画面同时,也完整地展示了敌人被爆头后的摸样。依旧卡住了。

    李明也舍不得,辛苦这么久做出来的模块,却因为配置问题无法整合进游戏里。但他终究是一位游戏制作者,很理智地劝:“我看过了,录下一份击杀特效只要1.5m左右大小。就算每种敌人录上十个角度的击杀特效,游戏容量增加得也是可以接受的。”

    “不行。”王不负依旧摇头。

    要是李明做不出实时演算,那只能用动画来凑乎。但王不负现在看到了实时演算,比起录动画而言,效果简直云泥之别!怎能舍得?

    有了实时演算,射击角度不再是问题。每一次的击杀特效都会有细微的差别。而且,敌人的面庞也将各有不同。玩家在瞄准时看到的脸,和击杀特效中呈现出来敌人面孔将会是一致的。

    不然,玩家费劲瞄了半天,开枪后游戏播放动画。然后玩家就看到一个已经死了不知多少次的人,又顶着同样的脸再死一次。看十次百次看不腻,看一千次总该看腻了?

    “你们再放一遍。”王不负说。他这次拿了秒表来计数。清清楚楚,原本五秒的击杀特效,因为卡顿而延长到了八秒钟。

    引起卡顿是因为现在硬件无法达标。王不负必须所有舍弃:“前面两秒钟,用动画代替。利用前两秒钟,预先计算后三秒的画面。”

    为了后三秒能完美呈现,只能忍痛割爱了。前两秒是图形的问题,除了降低画质,没有别的办法可以选择。而降低画质的话,还不如播放动画呢。

    “好……不过我还有几天就要回美国,可能我真的搞不完了。”李明没什么信心,这方案太复杂了。

    “没事,你尽量做完。”王不负给他打气。

    结果,李明还真在临走之前的最后一天,把这个半实时演算半播放动画的击杀特效做了出来。

    前两秒钟,随着主角扣下扳机,背景全黑。暗示着主角此时将全部心神都灌注在了即将出膛的子弹上。接着,从枪口中出现极为壮观的烟尘与火焰的特效,子弹从烟火中射出。

    这是在播放录好的动画,在看不见的后台,其实已经开始计算数秒后的场面。

    两秒钟的动画播完,无缝衔接上实时演算的特效。子弹从敌人的头盖骨斜上方穿过,从其另一侧的颚骨穿出。模拟的是游戏中主角居高临下狙击敌人的场面。

    为了画面展示的是刺激而非恶心,美工们没有制作任何脑浆的细节,随着子弹钻出,喷薄而出的是只有大量血液和许多破碎骨块。

    “好!”王不负心满意足。对这样的击杀特效终于感到满意了。

    前两秒聚力、中间两秒释放,最后一秒引爆。这五秒钟的击杀特效,看得连王不负都有些热血沸腾。这还没有音效呢,如果威轨鸣再配上音效的话,岂不爽翻天了?

    以他超前十四年的眼光都能感觉到满意,更不要说这个时代的人看到时,将会感到多么惊艳了!

    亲手制作出击杀特效的程序和美工们,都为这一画面而兴奋得难以名状。不禁回想一个月前。当他们绞尽脑汁做出来的试样动画,却被王不负一口否决,他们那时还不太服气。感觉那样的画面就已经具有超强的冲击力,再要他们改,他们都不知道怎么改。

    结果,他们先是看到超高速摄相机的模拟画面,然后是设计实时演算方案。一个月过去,他们居然做出这样连他们自己也不敢置信的击... -->>

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