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    从制作的角度来说,射击游戏制作门槛很高,必须用世界观、游戏剧情来使玩家代入,让他们感觉身临其境,并且认为是自己推动了剧情发展。而玩法却很难开发,由于画质的问题,玩家会天然地觉得游戏不真实,因此无法获得太多的乐趣。

    青瓷科技居然另辟蹊径,通过强化击杀瞬间的景象,从而让玩家认同自己在对抗中获得了胜利。游戏中最基础的理论“投入——回报”就这样产生了作用,玩家感觉到了游戏的乐趣。

    “《半条命2》中能不能使用这种办法?”创始人立刻问。既然李明在中国做出了实时演算的击杀特效,那么应该可以在美国复制出来。

    “可以是可以。但是实话说,这是一把双刃剑。”李明很认真地说:“《我的抗日》整个游戏都是为了击杀特效来设计的。除非我们模仿每一个细节,否则这个机制根本无法移植。”

    “为什么?”创始人心想,要是自己的《半条命2》中,能出现子弹特效,那应该很酷的。

    李明已经自我分析过了,说:“王不负在设计《我的抗日》之初就决定,游戏中只有狙击这唯一的玩法。我们都知道,游戏在使用狙击枪的时候,节奏是非常慢的,而且《我的抗日》中使用的还是二战时期的步枪。玩家需要开镜、瞄准、射击、上弹,加上前期寻找隐蔽的狙击位,整个战斗流程非常漫长。”

    创始人皱眉,听到这里有些怀疑,做出《狂潮》的那个中国人是脑子坏了么?所有的游戏都在追求快节奏、高效率,尽可能地让玩家快速进入游戏之中。怎么会有游戏主动放缓节奏?

    李明继续说:“玩家在相对其他射击游戏都要漫长的射击前准备后,会有更高的心理期待。这个时候,《我的抗日》再出现一段质量惊人的击杀特效,正好可以满足玩家的心理期待,让玩家觉得自己花费的时间没有浪费。让他们愿意再重复一次,继续玩下去。”

    创始人点点头:“这说得通了。那么为什么不能用在《半条命2》上面?”

    李明说:“因为《半条命2》节奏很快,使用击杀特效的话,玩家看了五秒钟之后再恢复战斗,就必须要回想自己之前的战斗进程,这会让玩家感觉疲劳和厌烦。”

    创始人又不解了:“那个中国人就一直让游戏保持这样的慢节奏么?玩家总是会厌烦的。”

    李明说:“其实,《我的抗日》中只有击中固定位置,比如头、心脏、腹部这些要害部位,才会触发击杀特效。如果玩家要去刻意瞄准这些难以击中的部位,那么就说明他们想看到刺激的画面,然后游戏也如他们所愿,满足了他们的要求。如果他们想快速解决战斗,也可以射击躯干的其他位置。当然也看不到击杀特效了。”

    “你会想看《我的抗日》中的击杀特效么?”创始人问。

    “会!对于我这样的完美主义者而言,如果无法打出击杀特效,我甚至会读档重玩。”李明很是坚决地说。

    “为什么?不至于读档这么夸张?”创始人不理解李明想法。

    “因为《我的抗日》中有杀敌记录和要害击杀记录,我希望这两个数值能保持永远一致!”李明说,完美主义者必须如此。

    创始人听到这里,心里想法十分矛盾。《我的抗日》将由他们来发售,游戏质量越是出众,赚到的利益也就越多。但与此同时,又有些不爽中国的竞争对手居然达到了这般高度。《我的抗日》中的理念,可是连很多欧美、日本的游戏制作大师都不曾想过的。

    “他们的公司内部怎么样?有没有内斗、办公室政治这些东西?”

    “没有。青瓷科技很有朝气,也很有冲劲。”李明答道。

    ……

    现在,《我的抗日》的制作已经走上了正轨。再也没有什么难点存在。剩下的,就需要员工们用精力和时间去打磨游戏。

    王不负闲了下来,有了些想法,叫来柳霓花说:“让你去趟长春怎么样?”

    “……”柳霓花忙时忙死,闲时闲死。最近正好没什么事情做,但却不代表她就愿意出差,还以为王不负开始打夏瓷主意。警惕道:“干什么?你自己不能去么?”

    “你帮我去长春,在那里建立一个‘抗日老兵之家’。我在南江这里也搞一个。”王不负说,“经常能看到报纸上有为国家付出血泪的英雄,老无所依,孤苦伶仃。正好又要出抗日游戏,造个势。”

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