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    以虚拟服务器构成的多人模式,关键还是希望玩家互相合作。

    合作首先表现在战斗上。玩法类似网游。游戏过程中,同个虚拟服务器的玩家,会时不时地遇上。

    由于服务端的技术限制,同个场景最多可以容纳四个玩家。随着玩家的增多,场景中的就会出现更多的精英怪物。大Boss的血量会变厚,同时可以打出来的灵魄也多了。

    另外一种合作就是互换神谕。现在一共有八类神谕,玩家最多只能盯着一两个种类推积。别的怎么办?就可以用以物易物的方式,进行交易。把自己不需要的神谕交给别人,再从别人手中,得到自己需要的神谕。

    甚至还有PK模式。王不负为了设计PK模式,考虑了很久。

    玩家之间的对战非常刺激,不应该舍弃,但如何设计,既不损害游戏的内涵,又不伤害玩家的感情,就需要斟酌了。

    要知道,玩家所扮演的角色,都是楚城危急时刻,派出去寻找秦军支援的楚国战士。这些人整天内讧,感觉也很别扭。

    因此王不负打算把PK改成“切磋”。

    以玩家A遇到玩家B为例。玩家A可以邀请玩家B进行比拼,玩家B若是同意,则PK开始。无论胜败,双方均无损失。

    若是不同意,玩家A则可以付出一定数量的灵魄,向玩家B强行挑战。

    结果若是发起挑战的玩家A输了,付出的灵魄转到玩家B的身上。玩家A要是赢了。则双方依旧毫无损失。

    并不是重度的PK玩法。王不负也不鼓励重度的PK。他觉得现在这样。已经能提高玩家游戏的乐趣了。

    玩家自己组建一个个独立的虚拟服务器,这些服务器互不相同,资源产出率、竞争度都将不同。甚至还会产生不同的玩家文化。

    和一个人孤零零地在单机中刷装备,有着本质的差别。

    ……

    开始时,王不负没有打算过多在多人模式上着墨过多。他做出这样的设计,只是想解决玩家的作弊问题而已。

    随着设计渐渐成熟,王不负发现。这种多人模式有很深的潜力可挖。

    核心点就在于那些类似“群主”的玩家们。除了监督游戏氛围的职责以外,能不能依靠他们在网上的人际关系,帮着扩大游戏的影响力?

    就好像“Q群”,不仅有班级群、公司群这些由现实关系延伸到网络的组成的群体。还有基于各种兴趣爱好形成的网络小圈子。

    王不负之前做的游戏,多人模式都是鼓励玩家将现实中的关系搬进游戏中。这种模式面向的受众很窄,也不符合互联网未来的发展趋势。

    王不负曾经看过一个自媒体节目,其中说道,互联网时代带给人的变化,首先就是给人增加个各种各样的标签。

    比如说一个人。传统的角色,是某某企业的员工,和谁谁有亲戚关系。但其实,还可以是动漫论坛的灌水高手、某个聊天室的刷屏狂魔……

    如果那个人常去灌水的论坛,站长在《绝色江山:外传》中开启了一个专门的虚拟服务器。超版、副版主,知名Id都在里面玩。那人会不会也跟着进去?

    这样。就利用了互联网上各种小圈子、大圈子的力量,帮着给《绝色江山:外传》拉玩家了。

    类似的例子是有的。以后许多网站都会联运页游业务。用户先是认同了常去的网站,然后想在那种氛围下进行游戏,于是进入网站联运的页游中。

    用的这种思路,不少网站得到了盈利,页游厂商也赚了不少钱。

    王不负的打算就更近一步了。他打算让出部分付费装备产生的利润,希望那些各种各样的小圈子,能够将《绝色江山:外传》当成另一种交流平台。

    在网络上,大小不等的网站,聊天室、论坛。个人博客等等,存在着数不胜数的小圈子。

    那些圈子的内容百变,摄影、花卉、创业、心灵鸡汤……但是形成圈子的规则却是相同的。

    精英用户创造内容,普通用户获取内容。如果普通用户在获取了内容之后,也能开始创造内容,成为精英用户,那么这个圈子就循环得非常良性了。

    如果没有循环也没事,只要精英用户能持续不断地创造内容,提供给普通用户,那这个圈子也能继续维持下去。

    像王不负为了给青瓷搜索填充内容,花了几十万收购的那家科普网站,就是个典型。网站创始... -->>

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