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导弹击落一架,再用机炮把另一架击落。

    战机派出去之后,战报立刻就出现了。等游戏正式发布时,所有计算都放在服务端,现在则是用本地模拟,跳过了飞行和战斗的过程,直接就出现了空战结果。

    敌人两架A-10都被击落了。黑发少女获得了作战经验,王不负也得到了指挥经验。战报上还显示着作战过程。

    空优机对抗任何其他机种,都是先手攻击的。用视距内空空导弹可以提前一轮攻击,超视距提前两轮,远距离提前三轮……空优机和空优机的战斗,算法则复杂很多。

    被歼七盯住的A-10,先是抛洒锡箔片,避开了第一枚格斗弹,又幸运地避开了第二枚。但还是被第三枚打中了,受到了73%的损伤。最后被第四枚格斗弹击落。

    歼七再和第二架A-10一番缠斗之后,终于用机炮击落了它。但歼七本身也受到了一些的损伤,需要修复。

    王不负看着战报,感觉有些不尽兴,喊来了编剧团队的几位年轻人说:“这些战报太简单了。像是这两架A-10,隶属于哪个国家、哪个部队、执行着什么任务,都要写在战报里。”

    王不负想的是,在战报上要尽可能地显示出敌人的情况。比如说这两架A-10攻击机,一架名为“卡尔加玫瑰”,隶属于美国空军第335联队。另一架名为“加勒比海大盗”,隶属于美国空军第34培训联队。

    这样一来,应该更有代入感了。

    “这些战机名和数字,都是随便写,还是要尽量符合实情?”一名编剧问道。

    王不负说:“随便写,全都可以乱编。你们拿出一套方案,让程序们做到素材库里,到时候随机生成出来。”

    王不负想了想又说:“不止是美军,其他国家也要做。但尽量让战机名跟国家能够风格统一。打个比方,同样一款F16,在美军中叫做‘热狗’,韩国叫做‘明洞’,土耳其叫做‘大巴扎’。这些细节尽量注重一下。”

    这样一来,玩家们击落的,可就不止是一些枯燥的战机型号了。就算是同样一型战机,也有很多区别。应该玩得更有代入感。

    “明白了。”编剧们一齐点头,去做这件事情。

    王不负把这件事情吩咐下去,然后继续玩游戏。歼七空战之后,瞬间就飞了回来。那位纤细的黑发少女,头上早已顶着个对话框了。

    “指挥官,我完成了任务。”就是这么普普通通的一句话而已,看起来好感度确实很低。

    完成了任务以后,可以获得一些物资回报。可以用来升级战机,或者换取弹药。

    王不负本身也得到了指挥官经验,正好可以升级一项空战学说。王不负先升级了“视距内空空导弹应用”。于是可购买的格斗弹,各项属性都稍好了一些。

    导弹有四个基础数值,分别是伤害、射程、速度、命中率。升级了一次学说之后,再购买的新的格斗弹,这四个数值都得到了提高。

    但数值是僵硬的,不管购买多少次,都是这个数值。

    数值随着学说的增加而增加一定固定量,是完全可行的。只是王不负感觉,一成不变似乎有些刻板。反正这游戏是以PvE为主,不需要维持公平性,完全可以弄出浮动数值。就好像《传奇》一样,弄出“极品”的概念。

    同样是初期的空空格斗弹,会出现命中率高达90%的极品。也会出现爆炸威力能秒“同温层堡垒”的极品。

    以此给予玩家更多的惊喜感,并且还能增加策略性。

    王不负这次叫来了程序,让他们把随机数值做进去。初步的设计,是50%的几率出现超过平均数值的弹药,3%的几率出现小极品。0.5%的几率出现大极品。

    这个问题之后,王不负就看不出这游戏还缺些什么了。作为一款小游戏来说,质量做的已经相当的不错。

    王不负整个上午,都在接受任务、升级、招募飞行员。短短一个上午,他就弄出了十多位飞行员,并且有了数十架战机。

    现在他的临时机场里,可就太热闹了。十多个女孩子头上都盯着泡泡框,好感度低的还没什么。好感度一高就各种撒娇卖萌。

    像是活泼性格的女孩子,好感度高了还可以,大大咧咧地表白,挺让人心旷神怡的。

    怕羞的女孩子就要了命,话也说不清楚,一直弹充满了省略号的对话框,好半天,才能说出一句“……你为什么不理我……不要讨厌我……好不好”。王不负是看过台本的人,却硬不起心肠。用点一会她头上省略号的形式,和她交流。(未 完待续 ~^~)

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