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在之前已经进行过了一次差不多类型的——横向卷动,清版过关,平台射击的游戏《巴洛特利警长》,所以他们只需要按照一种更加紧凑的节奏再一次制作就可以了。

    所以杰斯特在他们的的开发报告里只是稍微给一点自己的建议,比如说最好在里面添加一个不能通过寻常的方式进入的隐藏关卡,比如说水下八关,其他的并没有进行过多的修正,因为这些人都可以处理的很好。

    不过肖恩.达比利跟席德.梅尔在《曙光》上面的分歧就非常大了,因为《曙光》内容庞大,所以它必然不是家用机所能允许的容量能够支持的,这也可以说是火星娱乐制作的第一款大型街机游戏。

    在一些需要的效果跟技术准备完成,团队开始加速完成这款游戏的最后冲刺的时候,这两者在游戏方面发生了一些理念上的矛盾,比如肖恩.达比利崇尚战斗所带来的简单快感,他认为没必要把游戏制作的太真实,这样反而会加大难度,难以获取快感。

    但席德.梅尔的理念却恰恰相反,他认为游戏模拟真实才最容易让玩家增强代入感,有了代入感之后玩家才能够夜以继日的被这款游戏所吸引,两人谁也说服不了谁,所以就各自写了一份关于《曙光》这款游戏的报告给了杰斯特,让他这个这款游戏真正的设计者做出决断。

    说实话,杰斯特在本质上是同意席德.梅尔的建议的,因为他的提议代表着未来游戏的发展方向,一切向着真实靠拢,但是现在不是未来,现在的技术条件根本就做不到席德.梅尔要求的模拟真实的空战,如果强行这么做,那么只能是平白的增加难度,得不偿失。

    而肖恩.达比利的这种传统的玩游戏就是为了爽的观点就很符合现在的情况,尤其是在《曙光》的团队当中还有许多之前他自己亲自带着进行了《沙罗曼蛇》开发的员工,这些人经过了《沙罗曼蛇》开发的洗礼,对于制作一款同类型同风格的游戏,必然会得心应手。

    所以,杰斯特在思考了一会之后,还是决定亲自写一封信给席德.梅尔,这一次《曙光》的研发他的选择的肖恩.达比利,这样做必然也会让席德.梅尔不快,但杰斯特同时还在信里询问了对方之前找他商量的那个海盗类大航海时代的游戏准备的怎么样了,如果可以的话,等《曙光》的研发结束之后,马上就可以开始这款游戏的立项。

    至于威尔.赖特的报告就简单了很多,因为他们在年前刚刚完成了《巴洛特利的异界大冒险》,而且之前的接近半年时间他们也一直跟硬件开发团队泡在一起,全程的了解了dreambox的研发过程跟整体性能,基本上没有什么休息的时间,可以说,这些人是目前最了解dreambox性能跟极限的游戏开发团队,所以,按照杰斯特按照后世游戏公司的惯例,直接给他们放了一个月的长假。

    就在这个月中,威尔.赖特的团队假期结束,回公司述职,原本按照《巴洛特利的异界大冒险》发售的成绩,威尔.赖特已经完全有资格提出成立自己的独立工作室,而杰斯特也让马克.塞尼询问过威尔.赖特的意见,但是威尔.赖特却出人意料的婉拒,倒不是不愿意,而是他自己觉得他的能力还不足以撑起一家工作室,所以他打算继续在火星娱乐里学习。

    于是,杰斯特也将下一款以巴洛特利为主角的游戏交给了威尔.赖特。

    而这一段时间,威尔.赖特的团队也在商量着下一款以巴洛特利为主角的游戏该是怎样的一款游戏,虽然进行了许多的讨论,但是选出来的游戏都不甚满意,而在这份报告上,就是威尔.赖特的团队决定选择的几个类型,希望得到杰斯特的指点。

    巴洛特利是杰斯特制作出来取代原本历史上的马里奥的,看宫本茂现在已经开始了塞尔达的开发,所以超级马里奥这款游戏可能真的是胎死腹中了,所以,对巴洛特利这个游戏角色,杰斯特是非常的看重的。

    而且现在《巴洛特利的异界大冒险》热卖跟供不应求,更是印证了这一点。

    巴洛特利系列的游戏风格就是卡通,就是好笑,就是容易上手,但又能保持深度,简而言之就是好玩还能玩不厌,杰斯特简单的看了下威尔.赖特的团队讨论的这几个结果,大体上还是符合杰斯特对巴洛特利为主角的游戏的分类的。(未完待续)

    ps:推荐朋友的一本书,《阴影至高》,很不一样的无限流。

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