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    既然听到杰斯特这么说。

    山内一典也只好是吐出了一口气,开始说出自己的一些看法了。

    “我觉得,最重要的可能还是物理引擎方面的一些东西,一些碰撞啊,或者是水体的装机之类的东西,反正我在玩赛车游戏的时候,就会特别的注意这些,因为在这些物理反馈方面做得出色的游戏,会给我一种身临其境的感觉……”

    一开始的说的时候,山内一典的语气还有些犹豫,不过说着说着,他的语气就变得有些自信起来。

    而杰斯特这次不像之前那样不动声色,而是一边听着,有时还不自觉的点点头,显然,他对于山内一典的这个回答,至少是有一部分,是很同意的,山内一典说的并不算多,不用三分钟便说完了。

    “引擎。”

    然后,杰斯特笑着说了这么两个字。

    其实关于游戏方面关于引擎的设计思路,应该是他在业内的一项创举了。

    在杰斯特正式的提出引擎这个概念之前,游戏界的游戏制作是维持在这样的一个模式之下的,每款游戏开发都需要重头编 写代码,期▽,间存在着大量的重复劳动,耗时耗力。

    别的开发者也并不傻,毕竟,这个时候能够精通编程的,基本上就是同龄人当中的精英。

    他们自然在一次又一次的游戏开发中发现了这点奥秘,他们也会自发的开发一点便于下次开发的一些小工具,这些小工具就是游戏的底层,在很多的游戏开发当中,虽然游戏的类型不同,但是其实在一开始开发的时候,很多的工作代码或者是其他的一些东西,都是通用的。

    当然了。这些小工具也只是便于工作,离着真正的游戏引擎还是挺远的。

    是杰斯特在火星娱乐的游戏开发里面,首次提出了引擎的这个概念,而火星娱乐内部的技术员也对于杰斯特提出的这个概念大加赞赏,从而开发出了火星娱乐 的第一款2d引擎。

    这款引擎没有取什么特殊的名字,因为技术含量确实不怎么高。

    在这个时候的2d游戏的开发里面就是这样,虽然每次开发游戏的时候总会遇到一些重复的工作,但是这些工作犯不上多难,最多的麻烦一点罢了,所以。引擎虽然被提出,也被开发出来。

    其实在很多的游戏开发组里面,也并不是经常使用。

    因为使用引擎开发游戏的时候,总是会遇到一个不可避免的难题,就是风格的同一化,无论你怎么去设计游戏,怎么制定功能跟系统,你使用的底层都是属于同一个引擎的,很有可能会让人看到。一款科幻题材的游戏竟然跟一款中世纪剑与魔法题材的游戏像是双胞胎一样相似。

    所以,火星娱乐现在的一些顶级的设计师,他们虽然使用引擎,但是都是用的自己单独给自己制作的。

    这样不但自己用起来更加的得心应手。而且,也可以避免各种多胞胎情况的出现,千篇一律的画面或者是系统,就算是不同游戏。玩家也会玩腻的。

    不过尽管如此。

    除了在火星娱乐之外,引擎这个概念其实也算不上多么的流行。

    尤其是对于只是对于游戏开发这个行业知其然而不知其所以然的粉丝来说,引擎这个词大概就是一个比较时髦词汇。能够在这些玩家讨论的时候说出这么一个词汇来震慑全场,然后等待着其他人的询问。

    “什么叫引擎?”

    当然了,如果真的有人这么问了,在杰斯特想来,率先说出引擎这个词的那人肯定也会支支吾吾的说不出一个所以然的,因为不用说是这个时代了,就算是二十多年后的后世,都不知道有多少在不断的说着引擎引擎,其实连引擎是什么都不知道呢。

    而杰斯特先说出了引擎这个词之后只是稍作停顿,便继续的向着山内一典询问。

    “能说一下你对于引擎的看法么?”

    听到杰斯特的这个问题,山内一典的额头再一次的变成了一个川字,因为这个问题,对于他这个只能算是游戏开发这个行业的门外汉的人来说,实在是太过于艰难了,不用说是他,就算是很多游戏公司的开发者。

    那些同样的没有深入的接触过游戏引擎的开发人员,让他们说出一个一二三四来,也不是简单的事情。

    杰斯特到只是无所谓的笑了笑。

    “还是那句话,想到什么就说什... -->>

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