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百个金怪的生成系统。

    将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3d透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。

    《暗黑破坏神》的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣。

    这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在任何评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础。我们可以用这样一个术语,即杀怪/报偿来描述diablo最基本的游戏性。这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪。以获取宝物与经验值。

    但这还不是关键,为了使玩家们保持持续游戏的兴趣,他们还提供了一系列的目标任务以及与之而来的成就感。

    具体来说就是在游戏中的任何时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们继续乐此不疲地玩下去。

    简单的说,他们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,连移动物品栏中道具的音效也不能忽略。

    此外,被杀死的怪物也要死得壮观,死得别致——对了,就像pinata(一种塞满礼品的布偶)被打爆时糖果四溅的壮丽景象,场面非常的血腥。

    但是,这真的很coooooooooooooooooooooooooooooool。

    我们力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘——或者说处在一个只需轻点几下鼠标,便能获得绝妙体验的往返循环中。

    这真的是伟大的设定。

    而暗黑2之所以会如此的成功,正是因为他们内部极为开放自由的开发环境,众所周知,暴雪在招工上面最重要的一个规定并不是你参与过多少的大项目,你的技术多高,而是,你是一位真的热爱游戏的玩家。

    因为他们所制作的游戏首先一条标准就是要征服我们自己。

    小组的每一名成员都要参与到游戏设计的所有方面,会议厅或是午饭时间的讨论会成了诞生重大构想的重要场所,这也是杰斯特现在所提倡的。

    他在刚才已经很明确的说明了这一点。

    这是一款从来没有过的的超大规模游戏,所有人都可以提出能够让这款游戏变得更好的意见。

    而在暗黑2当中,有一个很着名的系统,也是开一代之先河的宝石镶嵌系统。

    如果我不跟你说的话,你可能觉得想出这么绝妙的点子的肯定是一位资深的策划,实际上,提出这个构想的只是一名团队里面很普通的程序师,他在一次吃饭的时候闲聊一般的说起了这个构想,然后,让所有人两眼冒光。

    这只是一个很简单的例子。

    所以,杰斯特认为,这种所有人,包括所有的程序以及美工都参与进来设计一款前所未有的游戏,肯定是溢出要大于坏处的。

    当然,这需要自己的把关,这样庞大的项目,可以进行群策群力的讨论,但是最终的决定权,还是要独裁。

    杰斯特也有自信成为这个独裁者的信心。

    “我觉得,我们可以向玩家们征求他们的意见,我觉得,玩家的很多想法有可能会很可笑,但是也有一些,很巧妙,我就有过这样的经历……”这个时候,一个年纪不大的设计师举手发言,他的话让杰斯特的眼睛亮了一下,然后点了点头。

    很少见的,加了一句评语。

    “这个提议,我很赞同,玩家的确能够想到很多我们想不到的很有趣的事情,当然,我们一样也是玩家,我之前就说过,我们必须要用玩家的心态去开发一款游戏,我们必须要让我们设计出来的游戏征服我们,如果我们自己都不能征服,那么怎么拿出去征服其他人呢?”

    实际上,在后世,很多的游戏公司在开发游戏的时候会参考玩家的想法。

    比如说大名鼎鼎的《辐射4》。

    有一个很着名的《辐射3》的玩家制作的mod叫做,fellout,这是所有的辐射mod里面最着名的一款环境mod,当很多玩家受不了黯淡压抑的环境时,是fellout拯救了他们。fellout主要去除了辐射3中的绿色滤镜(冷视觉)和新维加斯中的橙色滤镜(沙漠视觉)造成的效果,同时提供了基础的天候状态,使玩家的目视距离更远,视物效果更好。

    而b社在关于《辐射4》的访谈当中提到了,他们从中借鉴到了很多。(未完待续。。)

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