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跟日本设计师最大的矛盾所在。

    欧美的设计师也在这方面看不惯日本的设计师。欧美的一些设计师承认,的确,日本人因为受到的雅达利冲击不大。所以,他们积攒了大量的游戏开发经验,而且,就算是在雅达利冲击之前,日本的游戏开发水平,都不逊色他们,所以,这些年以来,他们也一直是以追赶的态度来看待日本的游戏产业,以及游戏开发者的。

    但是,日本的设计师有一个最大的缺点,那就是保守,这么说可能不怎么准确,准确的说是守旧,他们总是认为旧的就说好的,就是成熟的,不认可新技术,认为新技术不稳定,容易出毛病,他们宁愿使用那些成熟的旧技术,也不愿意使用新技术。

    而欧美的设计师则完全相反。

    他们疯狂的追求技术的进步,当然,这里面更深层次的原因,也有着因为日本设计师以及设计团队在旧技术,旧系统,旧的游戏方式上面,技术储备实在是太充足,他们完全不可能从零开始,超越日本人,所以,才从技术上面入手,虽然现在还看不到什么成效。

    尤其是在rpg游戏这方面,几乎还是日式rpg一家独大,欧美的rpg游戏只能够苟延残喘。

    但是,欧美的设计师相信,在十年,二十年之后,他们一定能够超越这些顽固守旧的日本设计师的。

    杰斯特对于回合制跟即时制倒是没有什么偏见。

    毕竟,他这两种游戏都开发过。

    如果非要让他选择一个的话,大概杰斯特会选择即时制,因为他的确是对于回合制的游戏不怎么感冒,虽然有一些回合制游戏的战斗方式非常的有创意,也非常的有意思,但他还是喜欢即时制游戏的那种自由自在无拘无束的游戏体验的感觉。

    “这是一款即时制角色扮演。”

    杰斯特很快的说出了他对于这款游戏的一个基础的设定,而迈克.莫怀米跟罗伯.帕尔多都是一脸激动之色的认真的听着。

    他们都知道,这是对于他们来说,千载难逢的机会。

    毕竟,板垣伴信的例子就在不久之前,之前跟他们一样,在公司里面只是可有可无的小角色,尽管在一些项目里面表现出色,但也只是一个助手而已,但是,在《影之刃》跟随杰斯特一起提名第一制作人之后,现在已经是业内最为炙手可热的年轻制作人。

    甚至公司里面极为重视的《铁拳》项目,都交到了他的手里。

    如果《铁拳》他还能够开发成功的话,那么他在公司里面的地位,将会扶摇直上,可能仅次于,在一开始就跟着杰斯特的那些功勋元老了。

    这样的机会谁不想要?

    只要是任何一个在火星娱乐里面有抱负,有理想的年轻设计师,都想要这样的一个机会。

    但是要遇到一个被杰斯特像是板垣伴信那样委以重任的机会,实在是太渺茫了。(未完待续。。)

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