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是一款具有挑战性的ACT游戏。 难于上手就是他的特点,也是他的优点,不是缺点,我觉得我们有些过于紧张了。实际上,这款游戏在一开始的开发思路就是做一个类型的游戏,为一个类型的玩家考虑,而不考虑其他的,这才是这款游戏的开发核心。”

    “我们并不是为所有的游戏类型的玩家开发游戏。而是只是为一类游戏类型的玩家开发游戏,我曾经跟一些小众类的游戏开发者说过这么一句话,那就是没有必要非要做出几百人要支持的游戏,而是牢牢抓~住10万人心灵的游戏。然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代……”

    “之后的故事你们也知道了,当然,之前在嘉年华上面你们玩到的那个版本是我们已经减弱了一下难度的版本了,我们内部的阿尔法版本比你们玩到的还要难上大约百分之三十……”

    杰斯特的这一篇长贴刚刚发出去就得到了玩家们的疯狂点赞。

    这个回答里面完美的回答了之前这件事的争吵,虽然杰斯特没有明说他对于这款游戏的销售的期望。

    但是可以看得出来,在杰斯特的眼中。一款好玩的游戏,一款符合他的特性的游戏,要比一款卖的更好的游戏在杰斯特的心目里面重要的多。

    这也是火星娱乐一直以来秉承的制作游戏的里面。

    “我什么我们的游戏卖的最好?那是因为我们做的是最好的游戏。”

    自从杰斯特喜欢在论坛上面回答问题之后,很多的游戏媒体,其他的游戏论坛,甚至是一些游戏网站,都会安排专门的人员来收集记录,当然,不仅仅是收集记录杰斯特的帖子,因为这也算是火星娱乐的一个传统。他们有自己专门的游戏论坛,这个论坛当然不是摆设。

    在这个论坛上面,他们有专门的客户经理团队,他们将会回答玩家的问题。而设计师也会时不时的去自己的版块去回复。

    所以,很多想要得到第一手资料的,当然需要随时的守候了,不过现在也是一些不同的媒体之间会联合起来,比如说一个媒体负责几个板块,然后有了新的消息之后互相通知一下。

    跟《怪物猎人》在玩家群里里面引起来的热烈讨论不同。毕竟,《怪物猎人》现在也只是完成了一个大概,按照开发团队在嘉年华上面的回答来说,这款游戏只是完成了百分之六十到百分之七十的样子,能玩是能玩,但是还没有达到他们的完美形态,所以还需要至少半年的时间来完善以及测试。

    而在现实的世界当中,《星际争霸》的资料片《母巢之战》公布之后,迅速的点燃了RTS游戏玩家的激情,这款资料片对于平衡整个游戏起到了非常大的作用,在发售之后两个月过去之后,玩家们对于这款游戏的的热度到了第一次的高~潮。

    因为GDC也好VGA也罢,他们对于年度游戏的评选实际上在选择上面是比较严厉的。

    比如说,只会评选原版游戏,但是不会选择资料片。

    今年的候选游戏,在一月份的时候这来个组织就已经公布了,因为《星际争霸》这一次是资料片,虽然这个资料片直接让游戏升华,但是他依然不能够成为年度游戏的候选。

    这让很多的RTS游戏的的爱好者极为不满。

    无奈之下,VGA毕竟是媒体们组成的评选,他们的反应也是最快的,毕竟他们跟玩家们接触的最多,他们在这一届的颁奖上面又临时性的添加了一个新的奖项,那就是最佳资料片将,当然,谁都知道,这个奖项肯定是为了《母巢之战》而特别设立的。

    这种情况在游戏业内也引起了非常大的关注,毕竟,靠着一个资料片,就让游戏发生脱胎换骨的变化的这还是第一次。

    再加上《星际争霸》的原版,本来就是一款极其出色的游戏。

    这就更加的难能可贵了。

    在之前,业内的游戏公司从来没有过对于资料片有这么重视的,可以说,这一次帕尔多算是给许多人都上了一课,至于WAR3的关注度也很大,但是因为嘉年华上面透漏出来的信息实在是有些少的关系,所以讨论的东西并不多,在嘉年华上面。

    帕尔多说WAR3跟其他的RTS游戏比如说是《星际争霸》到底有什么不同,他用一句很简单的华进行了概括。

    “当时我跟BOSS讨论这款游戏应该怎么做的时候,BOSS正在研究怎样将不同类型的游戏进行合并,比如说《古墓丽影》就做的很好,虽然比预期的晚了一点,但是等圣诞你们就能够玩到他了,这就是一个动作跟冒险结合的非常棒的例子,但是除此之外,我们还能够怎么结合呢?”

    “比如说,我们的一个团队就在脑洞,我们能不能把FPS或者是TPS跟暗黑LIKE的元素结合起来呢?”

    “那么我们是不是可以脑洞一下, 用一些最不可能发生联系的游戏类型联系起来会发生什么——于是,BOSS,就说出了一个结合的想法,他当时看着我,两眼发光,一脸喜色的对我说,罗伯,你看把RTS跟RPG这两个类型结合起来怎么样?”

    “说实话,我当时刚刚听到BOSS的这句话的时候脑袋顿时一蒙,RTS跟RPG?风马牛不想关的也能联系起来?这是开玩笑吧?”

    “但是,我马上就产生了一个想法,万一真的大有可为呢?”

    “很快的,还在我设想怎么将这两个类型结合起来的时候,我的老板杰斯特先生,已经开始滔滔不绝的向着我介绍关于《WAR3》结合RPG以及RTS要素之后,应该怎么设计了……”

    “相信我,当时我的嘴巴惊讶的张开,可以装下两只鸡蛋!”

    在嘉年华的开发组访谈上面,罗伯.帕尔多这样对着玩家们分享关于开发WAR3的一些经历。(~^~)

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